Avant de rentrer dans le vif de mon test de la campagne de Halo Infinite sur Xbox Series X, je voudrais apporter une petite précision ! Jusqu’à peu, je connaissais très mal la saga Halo. J’étais passé à côté des deux premiers épisodes car je n’avais pas de Xbox, et du coup je n’avais pas fait les suivants sur 360 et Xbox One. J’ai rattrapé mon retard récemment (merci la Masterchief Collection), et ai compris à quel point cette série avait été précurseur, en avance sur son temps, et surtout pourquoi elle avait une telle aura culte encore aujourd’hui. C’est donc avec des yeux de quasi-neophyte que je me suis lancé à la découverte de ce nouvel opus tant attendu. Je préfère être honnête : je n’ai pas eu le temps de terminer entièrement le jeu (presque), mais j’en ai vu suffisamment pour pouvoir écrire un petit billet et vous donner mon ressenti (sans spoiler) sur cette superbe aventure du Major ;)
Breath of Halo Infinite
Un jeu de mot facile, mais qui décrit parfaitement la nouvelle direction qu’a pris le studio 343i ! La promesse d’un monde ouvert est tenue, avec en prime une belle inspiration de Zelda Breath of The Wild (j’y reviens plus bas). Et pourtant, l’introduction du jeu, assez épique dans sa narration, nous enferme littéralement dans un vaisseau avec la nouvelle faction ennemie : les Parias, dirigés par Escarhum. Une séquence et un premier contact qui impressionnent par le rythme soutenu et surtout par la maitrise totale du gameplay et gunplay dont fait preuve le studio. Le feeling FPS est tout bonnement parfait. Mais ce prologue est surtout l’occasion de nous familiariser avec une nouveauté très importante : le grappin, qui complète la palette de gadgets, du Masterchief.
Utile pour s’accrocher aux ennemis, pour les assommer ou pour saisir des objets à distance, le grappin permet surtout de se mouvoir à la verticale. Et cela bouleverse vraiment la façon dont on va appréhender les immenses contrées de Halo Zeta ! On a la liberté de se hisser à peu près n’importe où, d’atteindre presque n’importe quel point, et donc d’aborder les situations de plein de façons différentes. Une grande liberté d’explorer et de jouer qui rappelle celle de Link dans BotW. Par exemple, lorsqu’une mission nous envoie vider une base remplie d’ennemis, on peut choisir d’y aller bourrin, ou au contraire de tenter une approche en hauteur pour éliminer certains ennemis (comme les snipers..). Une dizaine d’approches stratégiques est possible. Extrêmement maniable et facile à prendre en main, ce grappin est l’exemple type d’une nouvelle mécanique parfaitement maitrisée.
Une fois l’introduction passée, nous voila donc à la surface de Halo, livré à nous même. La carte est généreuse, et une multitude d’objectifs ne tardent pas à apparaitre. Le jeu ne s’épargne pas les codes et travers bien connus des mondes ouverts : bases ennemis à capturer, points d’intérêt à visiter, cibles notables à éliminer… Oui, globalement on connait déjà ces ficelles par coeur… Sauf que tout cela est mélangé avec les codes et repères de la série, ce qui donne au final une certaine sensation de fraicheur, sans doute encore plus aux fans de la première heure !
Des missions principales et secondaires sont disponibles au fil de l’aventure qui s’articule autour de la reconquête de bases avancées, débloquant les points d’intérêt supplémentaires environnants. On évolue à la fois sur la surface de l’anneau, mais aussi en sous sol dans les ruines Forerunners, et malgré une répétitivité de certains objectifs (comme dans tous les open world, de Far Cry a Horizon Zero Dawn…) on accroche vraiment à la mécanique de jeu, à la fois simple et très addictive, rendue encore plus agréable par le déplacement instantané sur les points conquis.
Il faut compter environ une vingtaine d’heures pour boucler l’aventure (que je n’ai pas entièrement terminée durant mon test de Halo Infinite), qui dans son principe de jeu et sa structure narrative (le Masterchief, une IA, et un pilote) rappelle fortement le tout premier Halo. Les Parias sont néanmoins de très coriaces adversaires, d’une brutalité et férocité que je trouve particulièrement appuyées et plaisantes. Escharum est violent, puissant, badass…
Cela donne un certain souffle épique et dramatique à l’épopée, même si je trouve que les enjeux manquent d’envergure. Mais malgré cela, et un manque de diversité dans les environnements proposés par Zeta Halo (en gros, il n’y a qu’un seul « biome ») le déroulement est extrêmement agréable à jouer.
Système de Progression
Halo Infinite introduit un système de progression pour le Masterchief, à plusieurs niveaux. Tout d’abord, des coffres de l’UNSC sont cachés sur la carte. En les ouvrant, on obtient des points de progression que l’on pourra utiliser dans l’arbre d’amélioration de l’armure du Major. Cet arbre est en fait constitué des différentes tech que l’on va débloquer au fil du jeu : le grappin bien sur que l’on peut booster pour qu’il électrocute/assomme des adversaires par exemple, un noyau d’armure renforcé, un système de détection des ennemis, etc… Une panoplie complète qui donne une sensation RPG très appréciable.
En parallèle de ça, on va gagner des points de bravoure, qui sont en fait des points d’EXP, en accomplissant certains objectifs et haut-faits. Grâce à ces points, on va pouvoir débloquer des améliorations dans nos bases avancées. Ainsi, on y trouvera de plus en d’armes badass, de nouveaux véhicules, et même une meilleure infantrie qui va nous aider à conquérir Halo Zeta. C’est vraiment un système bien pensé, et agréable. On a vraiment le sentiment de progresser sur la surface de l’anneau, et de grignoter du terrain aux Parias, tout en s’équipant de mieux en mieux. A noter qu’en tuant certaines cibles spécifiques, des améliorations d’armes spéciales vont être disponibles.
Enfin, il y’a un lien entre la Campagne et le mode Multijoueurs. En effet, il existe des caches spéciales, contenant des skins pour les parties multi. Je n’ai malheureusement pas pu les voir en action durant mon test de Halo Infinite étant donné que le build que j’avais ne donnait accès qu’à la campagne. Je trouve néanmoins le principe de pouvoir débloquer ce type de contenu dans le jeu solo très cool ;)
Technique et réalisation
Pour finir, un mot sur la technique du jeu. Le trailer de l’été 2020 avait fait couler beaucoup d’encre et déçu bon nombre de personnes. Force est de constater que l’année de développement supplémentaire a permis au studio 343i d’améliorer considérablement le rendu, pour proposer aujourd’hui un jeu impeccablement réussi graphiquement, à bien des égards ! Non, ce n’est pas une « claque graphique » comme Forza Horizon 5 par exemple, mais le nouveau moteur maison, le Slipspace Engine, démontre qu’il en a dans le ventre, surtout au vu du développement assez chaotique qu’à connu Halo Infinite, initialement prévu et conçu pour la Xbox One ne l’oublions pas.
L’immensité des environnements est très bien rendue, sans sacrifier la moindre once de performances. J’ai joué en mode Qualité, 4K à 60 FPS, ultra stables et constants (encore plus si vous jouez sur une TV avec VRR). Le jeu est au mieux beau (la plupart du temps), et au pire juste passable (très rarement). Les effets sont vifs, les textures superbes, fines et détaillées, la modélisation des ennemis impeccable, et certains effets d’éclairage très travaillés. La distance d’affichage vraiment grande, est par ailleurs une prouesse en soi je trouve. Le cycle jour/nuit apporte un dynamisme à la lumière ambiante vraiment appréciable (il manque juste des effets météo temps réel, ça serait parfait). Le matin une légère brume recouvre le sol, alors que le soir on assiste à un joli crépuscule orangé. Certains panoramas en pleine nature sont vraiment très jolis, sublimés une ambiance sonore géniale, parfaitement dosée. Techniquement, Halo Infinite est réussi, agréable à regarder et écouter, sans être une baffe technique interstellaire. Bien joué 343 industries, vous revenez de loin ;)
Test de Halo Infinite Campagne réalisé à partir d’une version preview fournie par Xbox France