Durant la Paris Games Week, j’ai eu la chance de tester en avant-première Avowed, le nouveau RPG signé Obsidian des Xbox Game Studios, dont la sortie est prévu le 18 février 2025. La session preview a été suivie d’une interview de Carrie Patel (Game Director) et Berto Ritger (Region Director), durant laquelle j’ai pu poser des questions sur les système de classes, l’état du jeu sur les consoles Xbox Series X et S, ou encore les mécaniques de choix. Merci à Xbox France pour cette opportunité :)
Qu’est ce qui différencie AVOWED des précédents jeux d’Obsidian ? Y a-t-il de nouvelles idées de Game Design, ou de nouveaux systèmes de jeu que vous n’avez jamais faits auparavant dans aucun jeu ?
C.P : Je pense qu’une des choses qui distingue vraiment Avowed est l’importance et la force de l’expérience de combat. Vous savez, Avowed est un jeu de rôle à la Obsidian, ce qui signifie que vous avez beaucoup de choix avec des conséquences, et que vous avez une histoire très nuancée qui encourage le joueur à s’engager dans une situation politique et spirituelle complexe. Mais l’expérience instantanée du combat est très variée et très amusante. Et je pense que les joueurs vont voir -et j’espère que vous en avez fait l’expérience dans la démo- que c’est une sensation vraiment viscérale de balancer son arme, lancer des sorts, tirer des coups de pistolet. Il y a beaucoup de variété et de flexibilité dans le système de combat que nous avons construit et dans les différentes combinaison d’armes que les joueurs peuvent équiper, et chacune de ces expériences et chacun de ces choix seront différents et auront vraiment un impact.
B.R : La seule chose que j’ajouterai, c’est que nous avons déjà fait des jeux à la première personne comme Outer Worlds par exemple, et c’est une structure similaire.
Mais je pense qu’il y a beaucoup plus de verticalité et de densité dans les environnements, ce qui est accentué par notre système d’escalade et d’interactions avec le décor, où vous pouvez par exemple monter sur des rebords et sauter par dessus failles et trous au sol et charger à travers des failles encore plus grandes des choses comme ça. Et cela nous permet de faire beaucoup plus avec les environnements que nous ne le faisions auparavant.
Le jeu se déroule donc dans le monde du jeu Pillars of Eternity. Mais il y a des gens qui n’y ont jamais joué. Pourront-ils quand même apprécier Avowed sans connaître le Lore ? Y’avez-vous pensé ?
C.P : Oh, absolument oui. Nous nous attendons à ce que beaucoup de nos joueurs viennent sur Avowed sans avoir jamais joué à Pillars of Eternity. Donc, pour les fans de PoE qui reviennent, il y a certainement des points de repère dans l’histoire et parmi les personnages qu’ils reconnaîtront. Mais pour les nouveaux joueurs, nous voulons leur souhaiter la bienvenue dans ce monde. Les Living Lands seront un nouveau cadre pour tous nos joueurs. Et l’histoire d’Avowed, ainsi que la plupart des personnages d’Avowed seront nouveaux pour tous nos joueurs également. Qu’ils soient de retour ou nouveaux. Et vous savez, nous avons vraiment rythmé nos dialogues et les niveaux de détails dans les arbres de choix de conversation, en nous concentrant sur la façon dont nous livrons au joueur une expérience claire et impactante du récit, même s’ils choisissent le chemin de conversation le plus direct.
Et nous avons un système de glossaire vraiment merveilleux qui aide les joueurs à connaître certains termes du lore dans notre jeu, certains événements et lieux. S’il y a un terme que vous ne comprenez pas, le nom d’un Dieu, vous savez, quand vous jouez le dialogue, vous pouvez appuyer sur un bouton et vous obtiendrez une brève explication de tous les sujets mis en évidence dans cette partie du dialogue.
B.R : Une chose que je voudrais ajouter est qu’il y a beaucoup de possibilités d’engagement avec le monde, comme le système de glossaire, ou beaucoup d’objet examinables comme vous le verrez dans les donjons. Il y a beaucoup de choses à lire et si vous voulez le faire, cela fait partie de votre expérience de RPG. Si vous aimez ça, c’est là que ça se passe. Mais si vous ne voulez pas lire ces choses, vous ne serez pas super confus ou perdu. Cela ne fait qu’enrichir l’expérience.
A propos du système de jeu. Durant la démo, j’ai vu qu’on n’est pas vraiment assigné à une classe. On peut mélanger différentes armes avec différents sorts ou compétences. Pouvez-vous nous expliquer comment cela fonctionne ?
C.P : Le système est sans classe, comme vous l’avez mentionné. Nous avons trois arbres de compétences qui ont pour thème les compétences traditionnelles du Guerrier, qui se concentrent davantage sur la mêlée et les capacités qui vous font entrer dans l’action, comme la charge. Nous avons un arbre de compétences de Ranger qui se concentre plus sur les armes à distance et les capacités de contrôle des foules comme « Tanglefoot » qui enracine un ennemi sur place. Enfin, nous avons un arbre de Sorcier qui se concentre sur les capacités magiques, comme les missiles mineurs de Minaletta et le grimoire et la maîtrise de la baguette.
Comme vous l’avez dit, vous pouvez tout mélanger. Et vous n’avez pas besoin d’investir dans les premières parties des arbres de pour obtenir les compétences ultérieures, qui se débloquent en fait en fonction de votre niveau. Ainsi, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu et que vous gagnez des niveaux, vous aurez accès à des capacités à plus fort impact. Vous pouvez également mélanger les types d’équipements (ndla « Loadouts« ). Donc, si vous voulez une arme à deux mains, si vous voulez prendre un pistolet et une masse, si vous voulez juste une grande épée à deux mains, vous pouvez jouer avec toutes ces choses. Le jeu vous encourage vraiment à expérimenter lorsque vous traversez la première région.
Nous espérons vraiment que les joueurs prendront toutes les armes que nous proposons, qu’ils les essaieront et qu’ils trouveront celle qui leur convient le mieux. Et lorsqu’ils trouveront un nouveau type d’arme unique qu’ils n’ont pas beaucoup expérimenté auparavant, ils l’essaieront et se spécialiseront peut-être dans ce type d’arme.
B.R : Il y a beaucoup d’armes uniques dans le jeu. Elles ont toutes des effets totalement différents et parfois vous trouverez quelque chose, vous vous y attacherez vraiment et vous voudrez l’utiliser plus tard dans le jeu et c’est une expérience très amusante. Vous pouvez mélanger tous les types d’armes. Vous pouvez donc avoir un pistolet dans une main et une hache dans l’autre et vous pouvez débloquer des sorts particuliers si vous le souhaitez. Par exemple, si vous voulez utiliser un sort d’Attraction et amener tout le monde dans une foule et lancer une grenade au milieu. Vous pouvez faire ça. C’est incroyable. Nous avons aussi la possibilité de re-spécialiser. Donc si quelque chose ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez essayer un « Loadout » totalement différent. Nous sommes encore en train de régler le coût de cette option. Mais c’est à votre disposition si quelque chose ne fonctionne pas dans votre équipement ou si vous voulez essayer quelque chose ou jouer un rôle un peu différemment.
Avez-vous une arme ou un Build préférée dans le jeu ?
B.R : Ma préférée en ce moment… j’essaie d’expérimenter beaucoup
parce qu’on a tellement de compétences. J’ai tendance à utiliser un pistolet dans une main et ensuite la Hache Glaciale que vous avez dans la démo. Je l’utilise beaucoup. Je l’adore parce que je peux geler et briser les gens. Et si vous combinez cette hache avec la charge, vous pouvez obtenir des dégâts suffisants pour briser les ennemis et cela fait beaucoup de dégâts. C’est très amusant. J’ai tendance à aimer jeter des sorts,
mais pas toujours utiliser le grimoire. Je débloque donc le sort d’attraction ou le « Grimoire Snap »…Je peux sortir un grimoire. Boop. Tout le monde dans la zone est frappé et je
peux remettre le grimoire en place et sortir un pistolet.
C.P : J’adore cet aspect et j’aime beaucoup le double maniement des pistolets
parce que vous en tirez un, puis pendant qu’il se recharge, vous
tirez l’autre puis vous utilisez quelque chose comme charge pour frapper un tas d’ennemis, puis peut-être un cri barbare pour faire un peu de dégâts de zone d’effet autour de vous, puis esquive, esquive, esquive etc C’est très chaotique. Très amusant. Il y a aussi une très bonne arme, je pense plus tard dans le jeu, un arc ou
un pistolet avec l’enchantement de choc. Si vous en tirez un projectile, il a
de chances de s’étendre à d’autres ennemis. Vous tirez sur un type et vous voyez ensuite
ce petit bolt électrique danser sur le groupe. C’est génial.
J’ai été impressionné par les visuels. Et je pense qu’il y a un grand écart entre ce que nous avons vu en 2023, et l’état du jeu actuellement. Ma question est donc la suivante : lisez-vous les réactions ou les commentaires des gens sur les réseaux sociaux et quel est leur impact sur la façon dont vous construisez le jeu, que ce soit sur le plan visuel, mais aussi sur le plan du combat ou sur d’autres aspects. En tenez-vous compte ?
C.P : L’un des défis, mais aussi l’une des joies de partager les progrès d’un jeu en
développement, c’est de diffuser des images qui sont en cours de construction avec des choses comme les effets atmosphériques, la profondeur du brouillard, les effets d’éclairage, les petits effets atmosphériques qui ajoutent juste ce sens de réalisme et de texture. Vous savez, beaucoup de ces choses, de ces effets viennent un peu plus tard dans le développement pour nous. Ce sont ces petites touches et raffinements qui font vraiment passer d’un début de jeu à quelque chose de vraiment prêt à être livré.
Mais nous sommes très attentifs aux commentaires des joueurs. Nous gardons un œil sur ce que disent les gens, en particulier lorsque nous partageons des images. Et je pense que les progrès que nous avons faits avec les réactions aux coups de l’ennemi, c’est un point important pour nous, par rapport aux images que nous avons montrées au podcast Xbox en janvier. Même à ce moment-là, elles dataient de quelques mois. Mais c’était un bon rappel et une bonne motivation pour poursuivre le travail sur les réactions aux coups
et donner à notre directeur du Gameplay et à l’équipe de combat avec laquelle il travaille, la possibilité de continuer à affiner à la fois la façon dont les ennemis réagissent physiquement lorsqu’ils sont frappés par le joueur, mais aussi beaucoup de petites touches comme des éclaboussures de sang directionnelles avec des VFX,
de petits flashs et des indices audio qui font ressortir ces impacts. C’est tout cela que nous continuons à perfectionner et à affiner, mais c’est quelque chose qui a tendance à arriver beaucoup plus tard dans le développement.
B.R : Je dirais qu’il y a un aspect risque-récompense lorsque nous montrons qu’il n’y a pas de poudre aux yeux. C’est comme si c’était le jeu et que nous allions le montrer au monde entier, ce qui nous fait gagner du temps. Nous ne passons pas un temps fou à faire une fausse démo pour que tout le monde puisse la voir. C’est vraiment le jeu et cela aboutit à une démo jouable qui marche très bien et que les gens apprécient. Mais cet aspect temps réel permet d’obtenir un retour d’information qui est parfois difficile, parfois très utile, mais qui peut être incorporé au fur et à mesure que nous travaillons. Et donc, oui, nous aimons le retour d’information. Ils sont toujours appréciés, même si parfois c’est de l’amour vache, vous savez.
Je ne sais pas si vous êtes autorisé à le faire, mais pouvez-vous nous comment le jeu fonctionne sur les consoles Xbox. Y a-t-il des différences entre la Series X et la Series S ? On parle beaucoup de 30fps, 60fps. Est-ce que c’est quelque chose que vous pouvez partager ?
B.R : Nous n’avons pas beaucoup de performances à annoncer aujourd’hui. Nous dirons que dans cette interview, Matt (Hansen) a dit qu’il s’agissait d’un minimum de 30 images par seconde, mais le jeu tourne déjà très bien sur les deux consoles et nous continuons à travailler sur ce point. Nous sommes encore dans la dernière ligne droite et les performances sont l’une des dernières choses sur lesquelles nous travaillons. Nous n’avons donc rien de très spécifique à dire.
Vous continuez à optimiser ?
B.R : Oui, nous continuons à optimiser, c’est certain.
En ce qui concerne la fin du jeu. Les joueurs vont donc faire des choix au cours de leur aventure. Y a-t-il différents chemins qui conduisent à différentes fins ? Peut-on s’attendre à quelque chose de ce genre dans le jeu ?
C.P : Oui. En fait, je suis très impatient de voir les joueurs expérimenter la fin du jeu. Nous avons beaucoup travaillé pour nous assurer que l’expérience finale du joueur apporte des surprises et des apparitions de personnages, de groupes et de choix que vous avez rencontrés et faits tout au long du jeu. Je sais que nous travaillons beaucoup sur nos scènes finales, c’est là que nous montrons en quelque sorte une grande partie de la profondeur plus poussée des personnages et des scénarios individuels. Et vous pouvez voir, l’impact que vous avez eu sur le monde en tant que personnage. Tout ce que j’aime dans les RPG, c’est que l’histoire de chaque joueur est très personnelle. Ce n’est pas seulement le résultat des très grands choix que vous faites, mais c’est aussi le résultat des plus petits. Et à la fin, les joueurs vont voir l’impact qu’ils ont eu sur des personnages individuels, et des cultures entières dans les Living Lands.
Pendant la démo, nous avons un compagnon. Sera t-il possible de tisser des liens sociaux ou d’affect avec nos compagnons ? Pouvez-vous nous dire combien de compagnons y’a t-il dans le jeu ?
C.P : Vous rencontrerez quatre compagnons différents dans le jeu. Ils représentent un éventail de personnalités et d’espèces de EORA, et évidemment
différents es rôles traditionnels du groupe. Vous pouvez en avoir deux avec vous à tout moment lorsque vous partez à l’aventure. Dans la démo à laquelle vous avez joué, vous jouez relativement tôt, donc vous n’avez rencontré qu’un seul d’entre eux, mais dès que vous en rencontrerez un autre, vous en aurez deux avec vous. Et, oui, nous voulions donner au joueur un sens vraiment organique de la construction de sa relation et de son expérience avec ces compagnons. Nous n’avons pas de système de relations mécanique et formel, mais nous avons beaucoup d’occasions d’apprendre à connaître les Living Lands et l’histoire dans laquelle vous vous embarquez à travers les yeux de votre compagnon.
En effet, tous les compagnons sont des habitants des terres vivantes. Soit ils sont soit nés là-bas, soit ils y ont passé beaucoup de temps. Nous voulions vraiment qu’ils ajoutent une dimension très personnelle parce que, vous savez, ce sont les gens que vous apprenez à connaître, vos amis, vos alliés, et les choix que vous faites les affectent, eux et leurs communautés. Au cours du jeu, vous aurez donc de nombreuses occasions d’entendre leurs points de vue, d’apprendre à les connaître et découvrir leurs histoires personnelles. Et nous voulions créer ce sentiment, d’être sur un long voyage ensemble, de partager un un feu de camp et d’évoluer ensemble en tant que personnes.
B.R : Chaque compagnon a un rôle de combat distinct. Ce sont des personnages très profonds pour lesquels vous pouvez choisir d’en apprendre plus sur leur histoire. Il y a beaucoup de conversations dans le camp du groupe qui les concernent en tant que personnages, et qui les font réagir aux choix que vous avez faits dans vos quêtes secondaires de l’histoire principale. Ils réagiront en temps réel, ils feront des commentaires pendant que vous êtes en train de jouer. Vous pouvez leur demander ce qu’ils pensent et choses, et ils vous parleront aussi après un évènement, comme une sorte de débriefing. C’est donc aussi une occasion pour vous, si vous voulez vraiment plonger en profondeur et établir une relation avec eux.