Vendue 49 euros (avec en bonus Final Fantasy Type-0 HD inclu… :p) la démo Final Fantasy XV Episode Duscae a enfin atterri dans ma PS4 ! Contrairement à d’autres sites, je ne considère pas ces quelques heures de jeu comme une « [Preview] Final Fantasy XV » , tant le travail restant à accomplir pour livrer un titre dans les standards habituels et élevés de Square Enix semble colossal.
Pas une « Alpha » non plus… Non, juste un « Proof of Concept » de ce que cet épisode promis depuis 8 ans, pourrait bien donner une fois sorti l’année prochaine.
Le principe de la démo
On incarne Noctis, accompagné de ses 3 amis Ignis, Prompto et Gladiolus bloqués dans une gigantesque plaine. Leur voiture est en panne, et ils doivent rapidement trouver de l’argent pour la faire réparer. Ca tombe bien, une prime est posée sur la tête d’un Béhémoth, terrorisant la population locale. Après un rapide tutoriel, nous voila parti pour une traque du monstre, dans un vaste terrain de chasse, rempli de gobelins et de soldat-robots de l’armée impériale.
L’exploration totale ne se fera pas d’une traite, et l’équipe devra traverser quelques cycles jours/nuits avant d’arriver à leur fin. Les célèbres tentes de Final Fantasy (utilisées pour recharger ses HP/MP) prennent ici une autre dimension… puisqu’on fait effectivement du camping pour manger et assimiler l’experience accumulée, avec tout le matos qui va bien : chaises, grillades, glacière, feu de bois… C’est un peu la fête à la saucisse, au sens propre comme au figuré ! Une ambiance « amitié virile entre couilles » mêlée d’une impression d’aventure et d’inconnu totale.
La réalisation
D’un point de vue technique, la démo est évidemment un peu à la ramasse, plus que ce que j’imaginais. Aliasing en veux-tu en voila, clipping, textures floues, chutes de framerate violentes. Pourtant, le jeu dégage une certaine beauté, hypnotisante, peut-être due à cette incroyable profondeur de champs ou aux animations saisissantes de nos 4 héros ! On effleure à peine le potentiel graphique du titre : la version finale sera une vraie claque, ça ne fait aucun doute !
Je ne suis pas spécialement fan de la direction artistique, particulièrement riche en clichés (je veux dire plus que d’habitude). Les mauvaises langues parlent déjà du syndrome « émo de mauvais gout » … Je n’irais pas jusque là, Noctis étant plutôt classe, mais certains choix douteux m’interpellent… Entre la ferme de chocobo remplie de charmantes demoiselles en slim et aux formes très généreuses (pourquoi ? que font-elles là ?), ou la tenue de Cidney (Cindy en français…), digne d’une travailleuse d’Hollywood Boulevard… Liste non exhaustive.
J’ai peut-être vieilli, mais le néo-Nomura-style ne m’excite plus autant qu’avant. Ouais, je préférais cette époque plus fine, plus sobre, plus « imaginaire » des univers médiévaux, ou néo-fantasistes, sans aucune touche contemporaine… Les goûts et les couleurs…
Les combats
Au fil de la saga FF, Square Enix a toujours su créer des systèmes de combat/progression différents… Et plus les années passent, plus ces systèmes deviennent « complexes », comme s’il fallait f-o-r-c-e-m-e-n-t proposer un mécanisme totalement unique, quitte à le rendre moins intuitif, et à s’affranchir de certains codes passés pourtant réussis et devenus cultes…
D’un simple tour par tour avec jauge ATB où l’on gérait toute son équipe, on est progressivement arrivé à un Action-RPG mono personnage avec de multiples règles et conditions d’enchainements…
Noctis dispose de plusieurs armes, assignables à 5 catégories de coups : Attaque d’ouverture, Enchainement, Finish/Execution, Parade, et Coup Sauté. Suivant l’action que vous faites, il invoquera une arme différente pour frapper. A noter que les 5 attaques se déclenchent en appuyant sur la même touche (Carré) avec un timing plus ou moins aléatoire différent… En plus de cela, chacune dispose d’une capacité spéciale : drain de vie, attaque chargée etc… sélectionnable et utilisable à souhait.
Ca semble simple, sauf que sur le terrain ça ne l’est pas tant que ça. Ajoutez un système de cover pour récupérer ses HP/MP, un système d’accroche en hauteur, d’attaque téléportée… On est vite perdu, malgré un bon tutoriel… Et les nombreux problèmes de caméra n’aident pas.
Mais comme toujours, une fois maitrisé, le système promet une profondeur de jeu unique comme ce fut le cas notamment avec la trilogie FFXIII.
Pour conclure
Beaucoup de promesses, dans cette première esquisse du tant attendu numéro XV. Inutile de s’inquiéter pour les nombreux défauts et bugs, les petits gars de chez Square Enix corrigeront bien évidemment le tir (il ne faut pas oublier que ces mecs là envoient sérieusement du pâté…).
Bonne ou mauvaise ? Porter un verdict absolu sur une démo n’a que peu d’intérêt. Malgré certaines réserves sur des choix artistiques ou de gameplay, ces quelques heures (presque autant que The Order 1886 … :p ) passées dans Duscae m’ont plu, indéniablement, et laissent à penser que l’esprit et « la magie Final Fantasy » seront bien au rendez-vous pour la sortie, encore lointaine, du jeu.
Merci pour ce retour sur cette démo ;) En effet au vu de ce qui s’en dit un peu partout, cette démo est vraiment une sorte d’arrêt sur image du développement du jeu tel qu’il était il y a quand même de long mois. Je pense que graphiquement ils vont régler tout les soucis d’ici la sortie du jeu (pas avant 2016 de toute façon!) Par contre c’est curieux parce que apparement le système de combat sur lequel ils travaillent n’est plus le même que celui de la démo.
C’est exactement ça : un instantané de l’état du développement ! Tout sera réglé, c’est évident, quand au système de combat, j’attends qu’ils me surprennent… parce qu’en l’état je n’ai pas été emballé outre mesure.